动态

掌趣科技引入腾讯战略入股 并推行员工持股计划

游戏是以人才为核心生产力的行业,对核心人才的持续激励是公司发展的产能所在。国内游戏行业快速发展的五年期间公司取得了优秀的业绩,同时也吸纳了宝贵的人才队伍。本次借战略合作伙伴入股的契机,员工持股计划实现对核心人员的再次激励,有利于激发新的潜力,为公司发展注入新的动能。

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万达腾讯阅文成立合资公司 合力打造斗破苍穹超级IP

万达电影隶属于万达集团,2016年,万达院线国内线上票房收入 51 亿元,会员数量突破 8,000 万,总观影人次达 1.85 亿。截止到 2016 年 11 月 30 日,万达院线拥有已开业影院 376 家,3319块银幕,银幕数量占全国8%左右。除了用户基础和线下院线资源之外,在电影制作、发行、推广等方面,万达电影都已积累了丰富的经验和行业资源。

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游戏外设大厂雷蛇 将布局移动游戏市场

在上个月,雷蛇与电信运营商Three在香港联合开店,Tan称两家公司未来将在移动设备领域进行合作。今年1月,雷蛇收购智能手机制造商Nextbit,此举也被业界解读为雷蛇即将布局智能手机领域的先兆。

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观点

手游货币化模式演变 借助激励性广告可实现盈利

激励性广告的用户转化率在所有广告形式中排名第一。横幅广告的用户安装转化率约千分之一(平均每1000次广告展示能够吸引到1次安装),插页广告转化率约千分之三,而激励性视频广告的转化率则达到了千分之八。很多在游戏中使用激励性视频广告的开发者都取得了成功。

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懂目标顾客 游戏设计师需要了解不同玩家的差异

初期玩家主要是受到别人的影响,比如他们的好友、看到其他人玩一款游戏,或者在其他平台观看别人玩游戏。被动玩家更多地是受排行榜以及应用内广告的影响,还包括其他发现渠道,比如不在调查所定义的范围内的方法。游戏热爱者是发现新游戏占比最多的人群,也是最可能观看或者点击游戏内广告的人。玩法探索者对于社交的依赖性没有那么大。

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